Rabu, 30 November 2011

Digital Music

Musik DigitalSuara Digital atau Audio Digital adalah harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman konvensional maupun suara sintetis yang disimpan dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.

Sejarah Singkat Perkembangan Format Musik

Piringan Hitam diputar dengan Gramophone

Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887.
Namun sayangnya tidak pernah terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja.

Kaset diputar dengan tape, walkman

Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan Dolby Type B dan chromium dioxide (Cr02). Inilah cikal bakal music cassette player. Tahun 1980-an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.

CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman

CD dibuat dalam usaha merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan. Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak.

Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod

Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :
  • MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
  • WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.
  • AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.
  • WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
  • Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
  • Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
  • MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.

Musik Digital sebagai Inovasi Baru

Inovasi baru di bidang musik adalah musik digital. Dengan format MP3, OOG, atau WAV musik digital mulai mengeluarkan gaungnya. Banyaknya pemutar musik digital yang mendukung format ini membuat era baru musik digital. Misalnya kalau sebelumnya, musik di-ripped- istilah untuk ekstraksi audio digital – dan terperangkap di PC dan Mac dengan aplikasi semacam iTunes. Kini dengan hadirnya iPod sebagai peranti musik portable canggih yang pernah diciptakan, terjadi perpaduan kenyamanan web dengan portabilitas dan fungsi sebagai sebuah platform yang benar-benar universal. Hal lain yang mendukung transformasi media sang musik adalah tindakan label-label besar yang meninggalkan sistem proteksi musik digital atau digital right management (DRM). Sampai tahun 2007 lalu, label-label besar masih tidak yakin penghapusan DRM akan mendongkrak penjualan album karena tanpa hal tersebut musik digital dengan bebas didisribusikan di antara konsumen yang berarti tak ada pemasukan untuk label.

Elemen Pendukung

Ada beberapa situs yang menyediakan lagu yang dapat diunduh secara langsung (gratis) atau berbayar. Lagu yang ditawarkan berformat digital. Misalnya situs www.napster.com yang cukup digandrungi kala itu namun harus berakhir karena dianggap melanggar hak cipta. Ada pula Insound, Rhapsody, dan Apple iTunes Music Store, Lala.com, mdu04522.com dan lain sebagainya. Selain itu di Indonesia kini ada pula toko musik digital secara online misalnya equionxdmd dan Import hingga Digital Beat Store.

Keunggulan

Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :
  • format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
  • kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu
  • proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD

Kekurangan

Dengan segala kelebihannya, musik digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu :
  • kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan
  • penyebaran musik digital di internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label.
Sumber :  Wikipedia

Minggu, 06 November 2011

Sejarah Video Game

Permainan komputer atau biasa disebut game merupakan suatu permainan yang divisualisasikan melalui suatu media tampilan yang memerlukan interaksi dari pemainnya dengan menggunakan alat tertentu.
Disebut permainan komputer karena menggunakan suatu perangkat elektronik untuk menjalankan dan memainkan permainan tersebut, contohnya komputer dan konsol game, di sinilah permainan komputer dibagi berdasarkan perangkat elektronik mana yang bisa menjalankan permainan tersebut (platform), platform permainan komputer ini bermacam-macam dari yang berukuran besar seperti komputer, yang lebih kecil seperti playstation, sampai yang bisa digenggam seperti playstation portable, dan permainan komputer yang khusus seperti mesin permainan arcade atau ding dong.


Permainan komputer dijalankan oleh perangkat elektronik lalu ditampilkan di media tampilan, media tampilan di sini berupa layar monitor untuk platform komputer dan televisi baik televisi biasa maupun televisi LCD untuk platform konsol, tapi pada perkembangannya komputer pun bisa menggunakan televisi maupun televisi LCD sebagai media tampilannya. Interaksi yang terjadi dalam permainan komputer menggunakan suatu alat yang digunakan untuk menggerakan permainan yang disebut pengontrol permainan (game controller), pengontrol ini bervariasi berdasarkan platform. Pada awalnya permainan komputer pada platform komputer hanya menggunakan keyboard sebagai pengontrolnya.


Seiring perjalanan waktu permainan komputer mengalami perkembangan, mouse dan joystick merupakan pengontrol permainan komputer yang umum pada platform komputer, platform barupun mulai bermunculan seperti konsol, Playstation menggunakan stick yang mempunyai beberapa tombol yang dihubungkan dengan kabel sebagai alat pengontrolnya, sampai mesin konsol yang paling anyar saat ini playstation 3 menggunakan stick tanpa kabel dan mempunyai sensor gerakan pada pengontrolnya sebagai contoh game balapan mobil di playstation 3 hanya dengan memiringkan pengontrolnya ke kiri mobil akan sendirinya berbelok ke kiri tanpa menekan tombol apapun.


Video Game Generasi Pertama:
Tahun 1951, di Bronx, New York, ada seorang insinyur televisi yang bernama Ralp Baer memahami ide untuk sebuah televisi interaktif. Dan di tahun 1966, Ralp Baer menggali idenya lebih lanjut dan menciptakan sebuah permainan vidio (video game) yang sederhana untuk dua orang pemain yang dapat diperlihatkan di televisi. Paermainan ini bernama “Chase” dimana terdapat dua titik yang saling mengejar disekitar layar. Setelah pendemonstrasian ke direktur perusahaan “R&D” yang bernama Herbert Campman, beberapa dana dialokasikan dan proyek tersebut membuat sebuah “pejabat”. Bill Harrison membawa dewan pengurus, dan sebuah “senjata cahaya” (light gun) telah dibuat dari senapan mainan. Dimana senapan mainan itu membidik sebuah target yang dijalankan oleh pemain lain.
Bill Rusch ikut serta dalam proyek tersebut untuk mempercepat perkembangan dan tak lama kemudian mesin pengontrol titik (machine control dot) ketiga digunakan untuk menciptakan permainan ping-pong. Dengan tambahan dana, beberapa permainan diciptakan, dan Baer mempunyai ide untuk menjual produknya ke perusahaan TV kabel (Cable TV Companies) yang dapat mengirimkan gambar statis sebagai latar belakang permainan. Sebuah bentuk dasar (prototype) di demonstrasikan pada bulan Februari 1968 ke Wakil President “Teleprompter” yang bernama Hubert Schlafly yang menandatangani peretujuan dengan Asosiasi Sanders (Sanders Associates) tempat Ralp Baer bekerja. Pada saat akhir tahun 60-an, dan awal tahun 70-an, perusahaan TV kabel mengalami kemerosotan dan kekurangan dana yang berarti jalan lainnya harus dikejar.
Perkembangan berlanjut kearah hardware dan hasil final permainan di bentuk dasar “Brown Box”, dimana mempunyai dua kontrol yaitu senjata cahaya dan “16 tombol” (sixteen switch) di dalam konsol untuk memilih permainan. Baer mendekati beberapa perusahaan televisi amerika, dan persetujuan akhinya ditandatangani dengan Magnavox di akhir 1969. Setelah Brown Box diubah menurut kemampuan dana Magnavox, pada bulan May tahun 1972, Brown Box tersebut dijual ke masyarakat umum dengan nama Magnavox Odyssey. Bernama Nolan Bushnell melihat demonstrasi Magnavox Odyssey di tahun 1971, dan mempekerjakan Al Alcorn, untuk membuat versi petualangan dari permainan ping-pong milik Odyssey dengan menggunakan logika transistor-transistor yang bernama “Pong”. Permainan video rumah (home video game) mencapai puncaknya setelah keluarnya permainan versi rumah Pong di natal tahun 1975.

Video Game Generasi ke- 2:
Permainan vidio konsol (video game consol) kedua kadang disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Di pertengahan tahun 1970-an, penggunaan cartridge diikuti dengan kemajuan CPU(Central Processing Unit) sebagai dasar konsol. Dengan permainan yang sekarang terdiri dari mikro prosesor (microprocessor) berbasis kode, permainan ini dimasukkan kedalam kepingan (chips) ROM (Read Only Memory) yang tertempel didalam tempat plastik cartridge yang dapat dimasukkan kedalam celah (slot) di konsol. Ketika cartridge di masukkan kedalam konsol, maka tujuan utama mikro prosesor di dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalankan program yang tersimpan disana.
Di bulan agustus 1976, Fairchild Semiconductor merilis “Fairchild VES” dimana meruapakan konsol permainan video pertama di dunia yang menggunakan CPU dan memperkenalkan format penyimpanan kode permainan berbasis cartridge. Ketika Atari merilis VCS di tahun berikutnya, Fairchild cepat-cepat merubah nama menjadi “Fairchild Channel F”.
Tahun 1977, Atari merilis konsol berbasis CPU dengan nama Video Computer System (VCS), dan kemudian dipanggil dengan nama Atari 2600. Tahun 1978, Magnavox merilis konsol berbasis CPU dengan nama Odyssey 2 di Amerika dan Kanada. Philips Electrinic merilis konsol permainan yang sama sebagai Philips G7000 di beberapa negara Eropa, walaupun tidak sepopuler Atari. Tahun 1979, Activision diciptakan oleh bekas progamer Atari yang tidak puas. Di tahun 1980, Intellivision diperkenalkan oleh Mattel. Walaupun kronologis datangnya masih jauh sebelum “era 16 bit”, tetapi Intellivision mempunyai prosesor yang unik dengan intruksi panjang 10 bit, dan panjang register 16 bit. Popularitasnya menjulang tinggi berdampingan dengan Atari 2600.
Tahun 1982, muncul 3 konsol baru, yaitu Emerson Arcadia 2001, Vectrex, dan Coleco Vision. Vectrex paling unik diantara yang sudah ada, dengan tambahan prafik vektor, dan mempunyai layar sendiri. Arcadia dan Coleco Vision juga merupakan mesin yang canggih. Awalnya cartridge hanya 2 KB ROM untuk Atari 2600 dan 4 KB untuk Intellivision. Batas limit tertinggi ini berkembang dari tahun 1978 sampai tahun 1983, sampai 16 KB untuk Atari 2600 dan Intellivision, 32 KB untuk Cokeco Vision.

Video Game Generasi ke-3:
Dalam sejarah komputer dan video games, generasi ke 3 dimulai pada th 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekaran dikenal sebagai Nintendo Entertainment Sistem. Generasi ini adalah generasi yang pertama setelah video game meledak pada tahun 1983 dan dipertimbangkan sebagai era modern game hiburan yang pertama. Di beberapa Negara hiburan video games di era ini menjadi yang pertama dengan angka penjualan yang tinggi. Walaupun generasi yang sebeumnya telah menggunakan 8-bit processor, itu menjadi yang terakhir dimana hiburan rumah yang pertama berlabelkan oleh “bits”.
The Famicom (Family Computer) menjadi sangat populer di Jepang setelah era ini dan mengakhiri keramaian dan persaingan hiburan lainnya di era ini. Famicom American counterpart, Nintendo Entertainment System, mendominasi pasaran games di Amerika utara. Walaupun Nintendo Entertainment System telah mendominasi pasaran Amerika utara, tetapi Sega Master System telah membuat terobosan besar di Brazil dan Eropa dan NES (Nintendo Entertainment System) tdak akan pernah bias untuk menghancurkan genggaman SEGA tersebut.
Pada akhir dalam generasi ke tiga, Nintendo telah memperkenalkan Game Boy, dimana dirancang sedemikian mungkin hingga hamper cukup meggunakan satu tangan saja untuk mengoperasikannya. Dan proses ini dilakukan untuk mendominasi penyebaran di pasar untuk 15 tahun. Selama produk Game Boy telah melakukan penambahan dan pembagusan setiap tahunnya, sampai Game Boy Micro dan Nintendo DS, dan sebagian Game Boy Color, semua produk Game Boy Color telah menemukan kecocokkan dengan original released di tahun 1989.
Generasi ketiga ini telah melirik permainan role-playing video games atau yang sering kita dengar sebagai RPG’s. Editing dan cencorship dari video games telah sering / banayk digunakan untuk menyetempatkan game-game Jepang di Amerika Utara. Pada era ini, banyak video-video games terkenal yang memonopoli setiao waktu seperti yang kita temukan. Beberapa contohnya yaitu sperti Super Mario Bros, Final Fantasy, The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Phantasy Star dan Bomberman.
Generasi ini sering salah diketahui sebagai generasi pertama seperti apa yang kita lihat pada awal industri video games yang kita ketahui sekarang.

Video Game Generasi ke-4:
Dalam sejarah computer dan video games, generasi ke-empat dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company (NEC) PC Engine. Meskipun NEC telah dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke empat, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan Nintendo dan Sega, Super Nintendo dan Sega Mega Drive. Beberapa perusahaan hiburan lainnya juga mulai hadir pada generasi ini, salah satunya adalah Neo Geo, salah satu yang cukup berhasil.
Generasi ke-empat merupakan era dimana pembelian dilakukan melalui import dari US dan mulai menyebar di Eropa. Pada saat ini jugan Kepopuleran SNES games dimulai, dengan fakta bahwa PAL telah hadir dengan 50 Hz refresh rate dan dengan 625 garis vertical resolusi, sebanding dengan 525/480 pada NTSC.
Fakta ini berarti bahwa game desain pada NTSC terlalu standart tanpa ada modifikasi, dan berjalan 17% lebih lambat dan akan ada ruang hitam di bagian atas dan bawah televisi pada saat dimainkan di PAL televisi.
Video Game Generasi ke-5:
Bagian kelima-generasi era (yang lebih dikenal sebagai era 32 bit, dan kadang-kadang, setelah pelepasan dari Nintendo 64, 64 bit era dan lebih jarang pada era 3D) merujuk ke komputer dan permainan video, video game konsol, dan video permainan Genggam tersedia pada akhir abad 20. Generasi kelima yang berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). Demografi di konsol penjualan bervariasi luas, namun tiga konsol tersebut, khususnya PlayStation, ditetapkan sistem perang zaman ini. 3DO, yang Amiga CD-32, dan Atari Jaguar juga bagian dari era ini, tetapi mereka yang miskin dan penjualan mereka gagal untuk membuat dampak yang signifikan terhadap pasar. Pada era ini kita juga dapat melihat perubahan versi dari Nitendo’s Game Boy : Game Boy Color , Game Boy Light (Japan only), and Game Boy Pocket . Era juga melihat tiga versi update dari Nintendo ‘s Game Boy: Game Boy Color, Game Boy Ringan (hanya di Jepang), dan Game Boy Pocket.
Penilaian untuk konsol besar jatuh oleh tepi jalan selama era ini, dengan pengecualian terkemuka dari Nintendo 64 dan berat penggunaan referensi untuk 64-bit pemrosesan daya dari Atari Jaguar di iklan. Jumlah “bit” dikutip dalam konsol nama sebagaimana dimaksud CPU kata ukuran dan telah digunakan oleh staf pemasaran hardware sebagai “menunjukkan kekuasaan” selama bertahun-tahun. Namun, ada sedikit yang bisa diperoleh dari peningkatan kata jauh melebihi ukuran 32 atau 64 bit sekali karena telah mencapai tingkat ini, kinerja lebih bervariasi bergantung pada faktor, seperti kecepatan prosesor jam, bandwidth, dan ukuran memori.
Bagian kelima generasi juga melihat naiknya emulasi. Selama periode ini, umumnya tersedia komputer pribadi menjadi cukup kuat untuk meniru 8 dan 16-bit sistem dari generasi sebelumnya. Selain itu, perkembangan Internet bisa dibuat untuk menyimpan dan men-download ROM dan pita gambar dari permainan lama, akhirnya terkemuka 7 generasi konsol (seperti Xbox 360, Wii, PlayStation 3, dan PlayStation Portable) untuk membuat lebih banyak tersedia permainan untuk membeli atau mendownload.
Bagian ini memerlukan tambahan citations untuk verifikasi. keputusan ini atas dasar bahwa mereka akan memberikan permainan pendek beban kali lipat dari sebuah Compact Disk (dan akan menurunkan pembajakan). 

Video Game Generasi ke-6:
Generasi ke 6 mengenai computer, video games dan console game yang ada pada abad ke-21. Di generasi ke 6 ada beberapa jenis console game seperti : Sega’s DreamCast, Sony Playstation 2, Nintendo Gamecube, dan Microsft Xbox. Generasi ke 6 dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November.

DreamCast
Pada awalnya DreamCast sangat berhasil dalam peluncurannya, console ini membantu mengembalikan reputasi Sega’s karena console yang dibuat Sega’s sebelumnya seperti Sega Saturn, Sega 32x, dan Sega Mega CD telah gagal. Sega’s telah memutuskan menggunakan alat GD-ROM( atau yang sering dikenal dengan CD-ROM ) untuk media penyimpanan yang lebih murah namun tidak bisa dibandingkan dengan kemampuan DVD yang digunakan oleh Playstation 2.

Playstation 2
Playstation 2 telah menggunakan DVD dan telah mencocokan dengan game-game dari Playstation yang terdahulu. Sony Computer Entertaiment melindungi perjanjian untuk game-game seperti : Final Fantasy X, GTA III, Metal Gear Solid 2, dan Kingdom Hearts.

Xbox
Salah satu kemampuan dari Xbox yaitu dapat memasukan music dari CD ke dalam hard drive, kemampuan ini hanya ada didalam Xbox, penjualannya bisa dikatakan berhasil namun penjualan Xbox di Jepang kurang begitu memuaskan, hal ini disebabkan karena Microsoft tidak mampu menjalin kerjasama dengan pengembang game-game di Jepang.
Dalam dunia game Microsoft Xbox menggunakan 32 bit dengan set instruksi yang sama dari inti Coppermine Mobile Celeron, walaupun telah berkurang cache memori (128 kB) dari setara PC. Xbox juga memiliki 64 MB RAM, 733 MHz dan setara dengan GeForce 3 untuk computer. Sedangkan untuk Nintendo Gamecube setara dengan 485 MHz, masalah grafiknya setara dengan ATiRadeon 7200 dan memiliki 32 MB RAM.

Video Game Generasi ke-7:
Dalam sejarah video game , generasi ketujuh , generasi video game sekarang ini. Terfokus dalam pembuatan sarana atau alat game yang dirilis pada tahun 2004 oleh Nintendo, Microsoft dan Sony.
 
Alat yang bersifat pribadi dan dioperasikan sendiri, generasi ketujuh ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.
Nintendo’s Wii dapat menggunakan teknologi Wi-fi. Sedangkan Sony’s Playstation dapat digunakan secara portable untuk memudahkan menggunakannya dan tanpa membutuhkan tempat yang besar.

Xbox 360
Microsoft’s Xbox 360 mencapai puncak permintaan pasar karena ada nilai plus dari yang lain. Xbox 360 dirilis lebih awal dari pada rivalnya seperti Sony dan Nintendo. Xbos 360 mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3 tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal system. Dalam memproduksi Xbox, tidak memmbutuhkan biaya yang mahal karena masih menggunkan teknologi DVD.
Video Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.

Playstation 3
Sony’s Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih mahal daripada rivalnya Xbox. Playstation mempunyai dydtem terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai bisa tahan lama.
Video Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART

Wii
Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game. Persentase penjualan Wii lebih besar dari pada Xbox dan Playstation 3


sumber :
- http://vrastoadjie.wordpress.com/2008/09/11/sejarah-hiburan-video-game/
- http://www.metrogaya.com/home/sejarah-hari-ini/cerita-sejarah-video-game